讲白了,最近游戏圈发生了一件特别朋克的事儿。
当所有人都在期待几个亿美金预算砸出来的3A大作又整了什么惊天动地的活儿,结果Metacritic年度评分榜一拉,前三名,94分的《Hades 2》,93分的《光与影:33号远征队》,92分的《空洞骑士:丝之歌》,齐刷刷的全是独立游戏。
这就很魔幻。
这感觉就像你天天看米其林三星大厨直播怎么用分子料理做牛排,结果年度美食家大奖,颁给了你家楼下那个只卖炒饭的夫妻老婆店。
你问凭什么?
就凭人家的炒饭,真的好吃到能让你流泪。
1.
我们先来看看这些“炒饭师傅”的配置,简直不讲道理。
《光与影》,33个人。《空洞骑士:丝之歌》,核心开发者就仨。你没看错,一个凑不够两桌麻将的团队,就敢跟人家动辄上千人、横跨几个国家协同办公的巨无霸掰手腕。
而那个拿下94分年度冠军的《Hades 2》,开发商Supergiant,也不是什么家大业大的主。他们没有华尔街盯着的财报,没有需要安抚的股东,更没有一个专门写PPT的部门来论证“我们为什么需要在这个游戏里加入一个毫无卵用但看起来很酷的开放世界”。
他们唯一的KPI,就是让玩家爽。
这种专注,在今天这个讲究“规模化”、“工业化”、“流水线”的游戏产业里,简直是一股泥石流。或者说,是一面镜子,照出了那些3A大厂们臃肿又尴尬的窘态。
现在的大厂做游戏,与其说是艺术创作,不如说是项目管理。立项先拉几百号人,市场部、数据分析部、用户研究部先开三个月的会,最后得出一个结论:我们要缝合“开放世界”+“肉鸽”+“生存建造”,因为这是当下市场的流量密码。
然后呢?项目开始无限膨胀,开发周期从三年拖到五年,预算从一个亿追加到三个亿,中间再砍掉几个核心玩法,因为“技术实现不了”或者“对新手不友好”。
最后端上来的,是一个各方面都“政治正确”的工业罐头。
它画面精美,但千篇一律;它地图广阔,但空洞无物;它玩法众多,但没一个做得精。它就像一个考试前把所有重点都画了一遍但一个都没背进去的学生,看起来很努力,但成绩就是一坨屎。
玩家花500块钱进去,体验10个小时的新鲜感,然后就是100个小时的重复劳动,俗称“上班”。
说真的,这事儿就离谱。
2.
反观《Hades 2》这些独立游戏,它们赢在哪?
赢在“取舍”。
因为预算和人力有限,他们从一开始就没法做加法,只能拼了命地做减法。他们会砍掉99个可有可无的平庸想法,然后把全部资源all in到那1个最核心、最闪光的点上。
《Hades 2》的核心是什么?是高速、流畅、充满了随机性的战斗,是每一次死亡都能带来新成长、新故事的正向反馈。Supergiant把这个核心体验打磨到了极致,战斗的每一个动作、每一个音效、每一个特效,都像精密计算过的化学反应,持续不断地在你大脑里引爆多巴胺。
你不需要在大地图上跑半小时腿,不需要看几十段又臭又长的播片,你打开游戏,三分钟之内就能砍得天昏地地,爽得一塌糊涂。
这才是游戏的本质——即时反馈的快乐。
(当然,这只是我个人看法)
而那些3A大厂,早就忘了这件事。他们痴迷于构建宏大的世界观,痴迷于堆砌电影化的叙事,痴迷于炫耀照片级的画质,唯独忘了问自己一个最基本的问题:
这玩意儿,好玩吗?
当一个游戏需要靠“上班打卡”、“清问号”、“刷词条”来延长玩家的游戏时间时,它就已经死了。它不再是一个“游戏”,而是一个“产品”,一个被KPI异化的、冰冷的数字怪物。
我是说,这事儿真的、真的很重要。玩家是用自己的生命来体验你的作品,而不是来帮你完成财报上的日活数据的。
3.
更要命的是,时代变了。
过去,3A大厂能用钱砸死独立游戏,靠的是渠道垄断和信息壁垒。一个游戏能不能卖得好,得看索尼、微软、任天堂给不给你上首页,得看IGN、GameSpot给不给你打高分,得看发行商愿不愿意花几千万美金给你投电视广告。
现在呢?Steam、Switch eShop这些数字平台,把所有游戏都拉到了同一个货架上。短视频和直播,更是彻底粉碎了传统宣发的逻辑。
一个千万粉丝的主播,玩了半小时《Hades 2》,喊了一句“卧槽,太上头了”,它的传播效果,可能比你在纽约时代广场投一个月的广告还要好。
一段《丝之歌》里丝滑的战斗切片,在抖音上拿到几百万播放,带来的真实转化,远比那些耗资千万的CG预告片要有效得多。
这就是小而美的“病毒式传播”,是这个时代给予专注者的最大红利。它让好内容自己长出了腿,可以直接跑到玩家面前,真诚地对他说:“哥们,来试试,我不好玩不要钱。”
而3A大厂的宣发逻辑还停留在上个世纪——“我不管你喜不喜欢,我就要用钱和画面糊你一脸,让你产生一种‘这游戏很牛逼,不买就亏了’的错觉。”
这种降维打击,有时候真的……防不胜防。
4.
所以,3A大作真的要完蛋了吗?
那倒不至于。
《怪物猎人:荒野》这种级别的作品,依然能轻松拉到上百万的同时在线,这种体量和号召力,是独立游戏短期内无法企及的。
3A的价值,在于用海量的资源去探索技术的边界,去实现那些只有“钞能力”才能实现的奇观。一个能让万人同屏激战的服务器,一个真实模拟风雨雷电的物理引擎,一个细节到每一根毛发都独立运算的角色模型——这些是工业的暴力美学,是独立小作坊无法触及的领域。
但今年的榜单,无疑是给所有3A巨头敲响了一记警钟。
它用一种近乎羞辱的方式告诉他们:玩家们已经厌倦了你们用“罐头生产线”做出来的、毫无灵魂的“年货”。
玩家们真正渴望的,不是更大的地图,不是更逼真的画面,而是更纯粹的“好玩”。
这个世界上,从来就没有什么“独立游戏”和“3A游戏”的对立,只有“好玩的游戏”和“不好玩的游戏”的区别。
当那些人数上千、预算过亿的庞然大物,在“好玩”这件事上,输给了几个躲在车库里、靠着热情和泡面发电的“疯子”时……
这本身,就是2024年最好玩的游戏。
本报(台/网)坚持弘扬社会主义核心价值观,传播积极向上的社会正能量。如发现内容有误或涉及侵权,请及时联系我们核实处理。小编写文不易,期盼大家多留言点赞关注,小编会更加努力工作,祝大家生活一路长虹。